3D моделирование в LightWave 8

         

3D моделирование в LightWave 8

Добро пожаловать в LightWave 3D8!
LightWave - это мощная программа для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Данный продукт может применяться в самых разнообразных областях: от создания высококачественных изображений для полиграфии до выполнения всевозможных спецэффектов в кино и телевидении. Используя широчайший набор инструментов моделирования и анимации, предоставляемых пакетом LightWave, можно в мельчайших подробностях воссоздать тонущий «Титаник» или оживить героя видеоигры. Непревзойденное фотографическое качество получаемых изображений многие считают промышленным стандартом.
Прочитав эту книгу, вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.

Читательская аудитория
Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы
Сопроводительный сайт
Дополнительные источники

Интерфейс Layout

Интерфейс Layout
Белые буквы в правой части панели
Интерфейс Modeler
В Modeler вы можете создавать
При редактировании объекта рядом
Меню вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
В окне Configure Menus можно определить

Длинные стрелки означают что элемент
В левой части окна отображается
Чтобы разместить кнопку просто
Создание новой вкладки
Кнопка New Group создает заголовок
Вы можете сами придумать имя для создаваемой группы
Подчеркивание означает что элемент
Теперь созданная вами вкладка
Восстановление разметки меню
В любой момент можно вернуться к исходному варианту меню

Настройка «горячих» клавиш
Назначение «горячей» клавиши
Подобно тому как вы открывали
Перейдите на вкладку Items чтобы
Scene Editor
Hub
Перевод объекта в Layout
Чтобы отправить объект в редактор
Работа с файлами
Открытие файла сцены в Layout

Все опции загрузки сцен находятся
Сохранение файла сцены в Layout
Все опции сохранения сцен находятся в подменю File>Save
При сохранении сцены в диалоговом
Открытие файла объекта в Layout
Можно загрузить объект выбрав
Сохранение файла в Layout
В подменю Save находящемся в меню
Сохранение файла в Modeler
Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов

Экспортирование объекта в другой формат
Выбрав в меню File пункт Export
Некоторые форматы имеют дополнительные
Работа с папками содержания
Смена папки содержания в Layout
Воспользовавшись вкладкой General
В обозревателе папок очень просто указать нужную папку
Выберите нужную папку содержания
Смена папки содержания в Modeler
Вы также можете настроить рабочую

Обзор

Обзор
Окна проекций выглядят одинаково
При помощи вида UV Texture можно
Режимы отображения В любом окне
В режиме Vertices отображаются только вершины объекта
В режиме Wireframe отображается только каркас объекта
Для четкого выделения элементов
Режим Front Face Wireframe похож
Как и режим Color Wireframe режим

В режиме Wireframe Shade отображается
В режиме Flat Shade объект отображается без сглаживания
В режиме Shaded Solid объект отображается
Для просмотра текстур поверхностей
Режим Weight Shade используется
Режим Bone Weight Shade очень
Режим Bone XRay похож на работу
Инструменты управления окном проекции
Перемещение вида
Вращение вида

Масштабирование вида
Настройка окон проекций
Настройка разметки в Layout
На вкладке Display Options окна
Настройка разметки в Modeler
В окне Display Options указывается
Настройка сетки
Изменение шага сетки в Layout
Масштабировать объект лучше всего
В режиме Modeler изменить размер

Изменение сетки в режиме Layout
Настройка OpenGL в Layout
Чтобы изменить способ отрисовки
При уменьшении разрешения кажется
В окне проекции прозрачные поверхности имеют особую текстуру
Основные настройки отображения
Настройки отображения в Layout
На вкладке Display Options содержатся
Существует три варианта динамического
Опция Bounding Box Thresholds

Настройки отображения в Modeler
Настройки отображения редактора
При смещении вправо указателя

Настройка Modeler

Настройка Modeler
Настройка интерфейса Modeler
Окно Display Options позволяет
На вкладке Units окна Display
В поле Default Units установите значение meters
Точки и полигоны

Точка и полигон в окне проекции Точки
Точки Точка это элементарная частичка
На панели инструментов вкладки
В Modeler перейдите в окно вида
Большим светлосиним перекрестием
Создание серии точек
Используя инструмент Points можно
Ввод координат в окне Numeric
В окне Numeric можно ввести точные
Полигоны

Если указать три вершины то получится
Повернутый к нам четырехугольник
Создание полигона
Создайте четыре точки
Нажмите на кнопку в нижней части
Точки соединены полигон готов
Чтобы лучше рассмотреть результат
Использование инструмента Реn
Перетаскивая при помощи мыши маркеры
Вращая вид Perspective можно рассмотреть

Полигоны с общими вершинами
Четырехугольник на виде сзади
Под четырехугольником создайте две точки
По часовой стрелки выделите четыре
Этичетырехугольники имеют две
Нормаль к полигону Ранее отмечалось
Информационные окна
Несколько тысяч полигонов и нормалей
В каждом из видов отображается номер выделенной точки
В числовых полях окна можно изменять

Часть или множество
Окно Statistic
Использование окна Statistics
Примитивы
Эти примитивы созданы в Modeler
В одном из видов при использовании
Чтобы задать параметры параллелепипеда
Использование окна Numeric примитива
В окне Numeric инструмента Box
Создание сегментов в диалоговом режиме

Тексты и шрифты
Стандартный стиль отображения
При помощи окна Edit Font List
В одном из видов щелкните по пиктограмме инструмента Text
Набирая текст можно видеть как он будет выглядеть на экране
При помощи маркеров инструмента
Окончательно текст будет создан
Окно Numeric инструмента Text
В окне Numeric инструмента Text
Органическое моделирование

SubPatches
Три соединенных четырехугольника
Это просто куб Рисунок 3 58 А
При редактировании объекта происходит
Чтобы преобразовать объект из
Сплайновые сопряжения и кривые
Преимущества и недостатки SubPatch
Построение кривой проходящей через заданные точки
В одном из видов создайте четыре
Убедитесь что в поле Type окна

Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Щелкнув по точкам в окне проекции
Измените некоторые параметры инструмента
Кривая построенная при помощи инструмента Spline Draw
У каждой кривой есть начало обозначаемое
Команда Make Spline Patch
Для построения четырехгранного
При помощи команды Weld соединены
В окне Make Spline Patch указывается
Скелетоны

Создание нескольких скелегонов
Для создания скелегона используйте
Третий щелчок определяет конец
Создание скелегона при помощи кривой
Создайте подобный сплайн внутри объекта
При помощи команды Make Skelegon
При помощи инструмента Drag выпрямите скелегоны
Билет в один конец

Моделирование с использованием слоев

Моделирование с использованием слоев

Модель жука выглядит очеь сложно
По умолчанию при создании объекта
Второй слой пуст и отображается
Переведите оба слоя в рабочий
Первый слой находится в рабочем
При загрузке в Modeler многослойного
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Кнопка Insert Layer пункта Layers
Кнопка Delete Layer Рисунок 4
Щелкая на слоях с нажатой клавишей

Кнопка Object collapser
В выпавшем меню в поле Collapse
Способы выделения
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Объект Sphere 1 Создайте объект
Команда Select loop в пункте Selection
Случайное выделение полигонов
Пункт Select Poligons выделит
Создание тестового объекта
В первом слое создайте параллелепипед

Во втором слое создайте сферу
Использование команды Select Connected
Оба слоя объекта select lwo переведены в рабочий режим
На сфере выделите несколько полигонов
На панели инструментов вкладки
Инвертирование выделения
Ранее были созданы два слоя объекта
Команда Select Invert отменяет
Скрытие полигона
Буфер обмена

Стандартные инструменты работы
Использование буфера обмена при
Редактирование геометрии
На панели инструментов вкладки
Перемещение объектов Перемещать
Использование инструмента Move
Выделите геометрический объект
Применение инструментов Drag и Snap
Щелкните по объекту и перетащите
Использование инструментов DragNet и Magnet

Удерживая правую кнопку перемещайте
В окнах Numeric инструментов DragNet
Вращение объектов Точки и полигоны
Использование инструмента Rotate
Объект select lwo созданный в начале главы
Удерживая праавую кнопку перетащите
На виде сзади укажите центральную
Вращайте объект перемещая мышь
Изгиб объектов
Использование инструмента Bend

Чтобы построить такой четырехугольник
Скручивание объектов
Использование инструмента Twist
Щелкните на виде сверху чтобы
Изменение размеров объекта В Modeler
Используя инструмент Size перемещайте
Использование инструмента Stretch
На виде сверху растяните куб вдоль
Сужение объектов В редакторе моделей
Чтобы определить ось и центрсоздания

Инструмент Spline Guide Инструмент
Чтобы инициализировать рабочую
Изменив количество точек кривой
Измените положение узловых точек
Инструменты для работы с точками
Панель инструментов вкладки Construct
Использование инструмента Bridge
Создаем объект Box
Полностью выделите объект Box
Теперь в сцене два идентичных объекта

Полигоны выделены
Новая соединяющая геометрия создана Использование
Использование команд Weld и Unweld
Выделите не менее двух точек
На панели инструментов вкладки
Для соединения точек выполните команду Weld
Переместите полигон чтобы удостовериться
Инструменты для работы с полигонами
С помощью инструмента Add Point

Разбиение полигона
Команда Split позволяет разбить полигон
Соединение полигонов
Удлинение геометрии
Использование инструмента Extrude
Постройте четырехугольник
Создайте вертикальные и горизонтальные сегменты
Выделите центральный полигон
Набор средств отображаемых на
На виде сзади выдавите выделенный полигон

Используйте команду Align сделайте
Использование инструмента Bevel
Чтобы "вытащить" выделенный
Использование инструмента Lathe
Используйте инструмент Spline Draw постройте кривую
На виде сзади укажите ось вращения
Использование инструмента Rail Extrude
Используйте инструмент Spline
На виде слева при помощи инструмента
Логические операции

Ступенчатый объект был создан
Результатом выполнения операции
Операция Subtract вырезает из
Операция Add соединяет рабочий
Использование логических операций 7
Иллюстрация
Иллюстрация
Иллюстрация
Иллюстрация

Текстурные UVкарты

Текстурные UVкарты
Создание тестового четырехугольника
Чтобы быстро создать точки и построить
Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol
В диалоговом окне Change Surface
Создание текстурной UVкарты
Переведите редактор моделей в
В диалоговом окне Create UV Texture
Определение поверхности UVкарты
Используя Surface Editor настройте

При помощи инструмента Texture
Измените значение в поле UVMap
Настройка интерфейса для работы с UVкартами
Откройте окно Display Options
В окне с видом Perspective выберите вид Texture
В окне вида справа выберите вид
Выберите изображение Рисунок 5
Изменение UVкоординат
Так выглядит текстура до внесения
Весовые карты

SubPatch Weights
Чтобы сделать грани более явными
Создайте куб с помощью инструмента Box
Постарайтесь чтобы созданный вами
Преобразуйте полигоны в SubPatch
В меню выберите пункт SubPatch Weight
Запустите инструмент Weights
Теперь эта точка сглаживает объект
Использование режима Weight Shade
Измените режим отображения на

Bone Weights С помощью этого типа
Выделите точки которые будут принадлежать весовой карте
Чтобы создать весовую карту из
Bone 1 название карты Bone Weight
Tool Falloffs
Использование Tool Falloff
Постройте параллелепипед
Чтобы создать карту используйте команду New Weight Map
Выделите нижние точки объекта
В диалоговом окне Set Map Value

Заметьте что при изменении значений
Используйте инструмент Knife чтобы
Откройте окно Numeric инструмента Rotate
Карты морфинга
Создание карт морфинга
Создайте новое изображение переместив несколько точек
Цветовые карты
Поверхность полигона окрашена
Переведите вид Perspective в режим отображения Texture
Цветовые карты и видеоигры

Что дальше?
Содержание раздела