Продвинутая 3D графика в пакете Maya

tadalafil generic vs cialis reviews

Использование окна диалога Hypershade


В этой главе
В этой главе Чтобы придать объектам более реалистичный вид, нужно назначить им материалы. Эта глава посвящена именно вопросам их создания и применения. Оценка возможных вариантов материалов в M...
Использование окна диалога Hypershade
h2>Создание материалов. Моделирование внешнего вида поверхности с нуля. Использование карт текстуры. Замена однородного цвета материала рисунком. Процедурные карты текстуры. Замена одно...
Подведем итоги
Подведем итоги В процессе выполнения упражнений данной главы вы смогли открыть для себя мир материалов. Он может показаться неохватным, но не стоит впадать в уныние! Полное понимание взаимодейс...
Свойства материалов
Свойства материалов Начинающие аниматоры часто не уделяют должного внимания назначению материалов и освещению сцены. «Добавим несколько источников света, сделаем этот объект красным, а этот — с...
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Hypershade Как и в большинстве программ для создания трехмерной анимации, в Maya имеется редактор материалов, называемый Hypershade (Редактор узлов), который позволяет просматриват...
Рисунок 8 1 Окно диалога Hypershade
Рисунок 8.1. Окно диалога Hypershade...
Область создания узлов
Область создания узлов В области создания узлов показаны все типы объектов выбранной категории, которые вы можете создать. Достаточно выделить в списке нужный образец, и он появится в рабочей о...
Вкладки рабочей области
Вкладки рабочей области Рабочая область может содержать практически любое окно. В данном разделе будет описан ее вид но умолчанию, при котором вкладки верхнего окна используется для показа сущес...
Вкладки верхнего окна
Вкладки верхнего окна Верхнее окно содержит элементы, которые уже являются частью текущей сцены. Оно разделено на шесть вкладок, по типам элементов: Materials (Материалы), Textures (Текстуры) (к...
Вкладки нижнего окна
Вкладки нижнего окна Нижнее окно по умолчанию открыто на вкладке Work Area (Рабочая область), в которой производится создание новых материалов. В момент создания сцены в верхнем окне практически...
Основные типы раскрасок
Основные типы раскрасок Основные типы раскрасок показаны на Рисунок 8.2 и описаны ниже....
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Ламберту Раскраска по Ламберту является основой плоского гладкого материала без зеркальных бликов. При ее вычислении в расчет не принимаются отражающие свойства, благодаря которым п...
Рисунок 8 2 В общем случае раскраска
Рисунок 8.2. В общем случае раскраска PhongE имеет более мягкие блики, чем раскраска Phong. То же самое можно сказать о раскрасках BlinnE и Blinn...
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Фонгу При раскраске по Фонгу принимаются в расчет кривизна поверхности, количество падающего на поверхность света и ориентация камеры. В результате получаются резкие блики, характер...
Расширенная раскраска по Фонгу
Расширенная раскраска по Фонгу Существует еще одна версия раскраски по Фонгу с более мягкими бликами. При этом визуализация объекта, которому назначен материал с этим типом раскраски, происходит...
Раскраска по Блинну
Раскраска по Блинну В случае выбора данного типа раскраски блики на поверхности материала выглядят более округлыми и не столь неестественно большими и яркими, как при раскраске по Фонгу. Этот ти...
Анизотропная раскраска
Анизотропная раскраска Этот метод раскраски позволяет имитировать несимметричные блики на поверхности материалов и управлять ориентацией этих бликов. Объекты с множеством параллельных микрожелоб...
Другие варианты
Другие варианты Четыре оставшихся типа материалов используются в более сложных случаях, которые мы перечислим в этом разделе. Многослойная раскраска (layered shader) позволяет скомбинировать нес...
Параметры материалов
Параметры материалов После обзора основных типов раскраски пришла пора поговорить об их параметрах. В большинстве своем они однотипны для различных раскрасок, поэтому имеет смысл подробно рассм...
Рисунок 8 З Окно диалога Attribute
Рисунок 8.З. Окно диалога Attribute Editor с основными параметрами раскраски по Блинну Изображение рядом с надписью Material Sample (Образец материала) представляет собой сферу, которой присвое...
Рисунок 8 4 Сравнение материалов
Рисунок 8.4. Сравнение материалов с повышенным значением параметров Transparency и Translucency Материалы, назначенные объектам, имеют значение параметра Reflectivity (Отражательная способность...
Вид окна диалога Color Chooser в режиме HSV
Рисунок 8.5 Вид окна диалога Color Chooser в режиме HSV...
Упражнение Создание стандартных материалов
Упражнение. Создание стандартных материалов Стандартные материалы имеют однородный цвет по всей поверхности объекта. В этом упражнении мы используем окно диалога Hypershade (Редактор узлов) для...
Керамика
Керамика Назначим горшку материал, имитирующий керамику, созданный на основе раскраски по Ламберту. Откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов), нажав комбинацию клавиш Shiftt-t. Имейте...
Пластмасса
Пластмасса Для имитации пластмассы используется материал на основе раскраски по Блинну, с яркими бликами. Средней кнопкой мыши перетащите образец раскраски Blinn (По Блинну) из области создани...
Металл
Металл Создание металла требует небольшой хитрости. Ползунки окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) имеют верхний и нижний пределы, в которые не всегда попадают нужные вам значения....
Отражающий материал полученный методом трассирования
Отражающий материал, полученный методом трассирования Полученный материал gold достаточно убедительно имитирует вид золота, но что нужно сделать, чтобы поверхность материала отражала окружающие...
Рисунок 8 6 Выбор цвета при имитации золота
Рисунок 8.6. Выбор цвета при имитации золота...
Рисунок 8 7 Щелчок на этой кнопке
ПРИМЕЧАНИЕ Помните, что можно менять масштаб и осуществлять панорамирование визуализированного изображения, а также любого из окон рабочей области в окне диалога Hypershade (Редактор узлов)....
Преломляющий материал полученный методом трассирования
Преломляющий материал, полученный методом трассирования Также имеется возможность создания прозрачных материалов, преломляющих свет. При прохождении сквозь такой материал лучи света будут отклоня...
Дублирование материалов
Дублирование материалов Существует возможность создания нового материала на основе уже существующего. Этот процесс начинается с дублирования материалов. Выделите в окне диалога Hypershade (Ред...
Создание основных материалов для модели дома
Создание основных материалов для модели дома В результате выполнения упражнений в главах 5 и 6 был создан дом. Теперь вам предстоит сделать его изображение более реалистичным с помощью материал...
Настройка источников света
Настройка источников света Перед тем как приступить к созданию текстур, нужно добавить в сцену некоторое количество источников света, чтобы в процессе тестовой визуализации дом был освещен со вс...
Упражнение Материалы для дома
Упражнение. Материалы для дома Для более эффективной работы в данном случае необходимо видеть окна Hypershade (Редактор узлов) и Render View (Визуализатор). Выберите в меню оперативного дост...
Рисунок 8 12 Окно каналов является
Рисунок 8.12. Окно каналов является альтернативным инструментом для редактирования параметров материала...
Упражнение Создание дополнительных материалов
Упражнение. Создание дополнительных материалов До этого момента созданный материал тут же назначался объекту сцены. В этом разделе мы продемонстрируем другой способ работы с материалами. Вам пре...
Рисунок 8 10 Набор материалов
h2>Рисунок 8.10. Набор материалов, созданных для объектов сцены в рабочей области окна Hypershade Для дальнейших действий потребуется окно проекции Perspective (Перспектива), окно Outliner...
Карты текстур
Карты текстур Следующим шагом в работе над сценой будет замена созданных базовых материалов текстурами. Обычно этот термин относится к двумерным изображениям, воспроизводящим рисунок той или ин...
Проекционные координаты
Проекционные координаты Проекционные координаты, которые иногда также называют UV-координатами, указывают способ размещения двумерного рисунка на поверхности модели, причем способ зависит от тог...
Интерактивное размещение текстуры
Интерактивное размещение текстуры Проще всего редактировать положение текстуры непосредственно на поверхности объекта. Поэтому в Maya существует возможность интерактивного размещения текстуры. Б...
Процедурные карты текстур
Процедурные карты текстур Кроме текстур, полученных путем сканирования фотографий реальных объектов, существуют процедурные карты текстур (procedural textures), генерируемые математически. Многи...
Двумерные карты текстур
Двумерные карты текстур Двумерные процедурные карты текстур в Maya делятся на две категории: карты с повторяющимся рисунком и карты со случайным рисунком. К первым относятся Grid (Решетка), Chec...
Трехмерные карты текстур
Трехмерные карты текстур Все трехмерные процедурные карты текстур, кроме карты Snow (Снег), относятся к картам со случайным рисунком. Некоторые из них, например Wood (Дерево) или Marble (Мрамор)...
Упражнение Назначение текстур
Упражнение. Назначение текстур Это упражнение посвящено назначению некоторым характеристикам материалов карт текстур и редактированию положения этих карт на поверхности объекта. Вы можете продол...
Окно диалога Create Render Node
Рисунок 8.12. Окно диалога Create Render Node содержит все возможные типы карт текстур Разверните окно проекции Perspective (Перспектива) на полный экран и нажмите клавишу 5, чтобы гарантирова...
Раздел Checker Attribute в окне диалога Attribute Editor
Рисунок 8.13. Раздел Checker Attribute в окне диалога Attribute Editor ПримечаниеПримечание Чтобы после назначения текстуры вернуться к исходному узлу, нажмите кнопку с указывающей вправо стрел...
Управляющие векторы плоских проекционных
Рисунок 8.14. Управляющие векторы плоских проекционных координат были слегка отодвинуты от объекта для большей наглядности. Чтобы сделать их видимыми, нужно щелкнуть на красной букве L, располож...
Результат визуализации сцены после
Рисунок 8.15. Результат визуализации сцены после редактирования положения карты текстуры на поверхности объекта Shield. Обратите внимание, что в режиме тонированной раскраски стеклянное кольцо с...
Добавление текстур к базовым материалам
Добавление текстур к базовым материалам Теперь вы уже имеете представление о способе назначения текстур и их размещения на поверхностях объектов. В следующем упражнении вам предстоит использова...
Упражнение Назначение текстур дверной ручке стенам и окнам
Упражнение. Назначение текстур дверной ручке, стенам и окнам Использование одноцветного материала для дверных ручек, к сожалению, не дает нужного эффекта. Ранее мы уже упоминали, что, назначив ка...
Ввод параметров фрактала в окне диалога Attribute Editor
Рисунок 8.16. Ввод параметров фрактала в окне диалога Attribute Editor Сфокусируйтесь на объекте DoorG и повторите интерактивную фотореалистичную визуализацию. Дважды щелкните на образце мате...
Рисунок 8 24 Настройка параметров карты текстуры Ramp
Рисунок 8.24. Настройка параметров карты текстуры Ramp Теперь вы можете продолжить работу над сценой самостоятельно, назначив по своему усмотрению текстуры остальным материалам. В следующем ра...
Карты рельефа
Карты рельефа Назначение карты рельефа поверхности объекта создает иллюзию наличия трехмерных неровностей, не меняя при этом его фактической геометрии. Кажущаяся рельефность настраивается при п...
Координирование текстуры с картой рельефа
Координирование текстуры с картой рельефа При искусном сочетании карт текстуры и рельефа можно получить потрясающую детализацию поверхности, даже на примере простой модели. Художники часто создаю...
Упражнение Назначение карты рельефа
Упражнение. Назначение карты рельефа В этом упражнении вам предстоит назначить эффект случайных пятен характеристике Bump Mapping (Карта рельефа) материала, используемого для имитации глины. Это...
Упражнение Использование карт
Упражнение. Использование карт рельефа для материалов, назначенных частям дома Применение карт рельефа в материалах, назначенных различным элементам дома, требует намного больших усилий. В этом...
Карты рельефа показанные снизу
Рисунок 8.25. Карты рельефа, показанные снизу, были получены преобразованием исходных текстур в изображения в оттенках серого Выберите в меню оперативного доступа команду Panels > Saved Lay...
Рисунок 8 27 С помощью карты рельефа
Рисунок 8.27. С помощью карты рельефа изображение фундамента удалось сделать на редкость детализированным...
Рисунок 8 28 Результат импорта объектов
h2> Рисунок 8.28. Результат импорта объектов Для просмотра и визуализации законченной версии дома загрузите файл ch0SHouseComplete.mb....








Начало