Продвинутая 3D графика в пакете Maya



   Категории в порно lenkino.sex/new-porno.      Зять трахает тещу на pornozam.com  Casino Punto Banco    

Продвинутая 3D графика в пакете Maya

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.

История создания Maya
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид

Развитие алгоритмов
Начало эры комьютерной графики
Новый этап развития
Слияние компаний Alias и Wavefront
Последнее замечание
Что такое Maya
Для кого написана эта книга?
Структура книги
Аппаратное обеспечение
Видеокарты

Основы цвета
Вряд ли все интересующиеся трехмерной анимацией проводили сотни часов, снимая фильмы, рисуя картины, подбирая цвета при оформлении интерьера или фотографируя. Также сложно предположить, что каждый из этих людей собирал компьютеры, проектировал сети, устанавливал операционные системы или разрабатывал программное обеспечение. Но опыт в любом из вышеперечисленных видов деятельности может помочь в создании анимации.

Предварительные сведения
Цветовой круг
Подведем итоги
Смешивание цветов
Цветовой круг аддитивных цветов
Цветовые модели HSV и RGB
Палитра выбора цвета в Maya
Композиция изображения
Яркость и контраст
Расположение слева

Обзор интерфейса Maya
Пришло время непосредственно приступить к изучению программы Maya. Перед тем как начать обсуждение методов создания сцен, поговорим о структуре и оформлении программы. Вы познакомитесь с элементами интерфейса и способами работы с окнами проекции. Также мы продемонстрируем примеры воспроизведения анимации в тонированном и каркасном режимах показа объектов.

Ключевые термины
Редактор атрибутов
Окно каналов
Клавиша Пробел
Управление проекциями
Облет камерой
Сопровождение камерой
Наезд
Сохранение проекций
Интерфейс Maya

Создание элементов
Теперь, когда вы познакомились с особенностями интерфейса Maya, пришла пора рассказать о способах создания и редактирования объектов. Эта глава является подготовительным плацдармом для создания анимации от начала до конца, чем нам предстоит заняться в следующей главе.

Создание объектов
Создание примитивов
Виртуальный ползунок в действии
Создание источников света
Создание камер
Выделение объектов
Выделение одного объекта
Добавление и исключение объектов
Снятие выделения с одного из объектов
Выделение с помощью инструмента Lasso

Ключевые термины
Пришло время сделать первый шаг в царство Maya и приступить к созданию собственного мира. Изучая возможности программы, не ограничивайтесь чтением справочных пособий. Освоение пойдет намного быстрее, если пытаться использовать функции программы на практике. Непосвященным кажется, что создание сцен не требует больших усилий, но как вам предстоит убедиться, это не так. Необходимо задействовать не только свои творческие способности, но и логическое мышление.

Начало нового проекта
Первые шаги
Систематизация папок с файлами проекта
Систематизация папок с файлами
Создание элементов сцены Теперь
В окне диалога NURBS Plane Options
Используйте окно диалога
Используйте окно диалога - 2
Анимация водной поверхности
Изменение параметров

Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
В этой главе мы поговорим о первой стадии, то есть о моделировании. Оно является основой создания сцен в Maya. Какой бы проект вы ни создавали, первым шагом будет лепка в виртуальном пространстве каждого из объектов, фигурирующих в этом проекте. Моделированием в компьютерной графике называется процесс создания поверхностей объектов.

Установка предварительно заданных
Неоднородные рациональные Всплайны
Преимущества моделирования на NURBS кривых
Контекстные меню и пользовательский интерфейс
Пример пользовательского контекстного меню
Настройка интерфейса и загрузка меню
Настройка меню оперативного доступа
Создание старого дома
Случайное нажатие комбинации
Начало нового проекта

Создание сложных поверхностей
Любой элемент сцены можно поместить точно в нужное место благодаря привязкам к узлам сетки, ребрам и кривым. Воссоздание поверхностей. Имеется возможность восстановления NURBS-поверхности, разбитой на отличное от исходного количество фрагментов, для сохранения текущей формы, а также добавления и удаления деталей в определенных областях. Моделирование на базе уже существующих объектов.

NURBS моделирование
Усовершенствование модели дома
Упражнение Моделирование крыльца
Кривая профиль вращение
Результат изменения
Поверхность полученная вращением профиля
Если вы случайно сняли
Создание дополнительных деталей крыльца
Вид опорного столба после перестройки
Результат дублирования опорных

Эмуляция работы с инструментом
Связь параметров друг с другом. Установив связь одного параметра с другим, можно, например, сделать так, чтобы цвет объекта становился ярче по мере увеличения его высоты. В этой главе данная методика используется для установления связи между параметрами внешней аппроксимирующей и внутренней сглаженной сеток полигонов. Плоскости изображения. Камере, транслирующей ортографическую проекцию объекта, можно назначить некоторое изображение, которое в итоге окажется зафиксированным в пространстве и видимым в окнах проекции.

Подготовка к разбиению поверхности на части
Подготовка к моделированию
Сглаженный куб окруженный каркасом
Установка необходимого
Внимание
Подготовка к моделированию
Создание симметричного объекта
Сглаженные кубы в окне диалога Outliner
Связанные атрибуты выделены курсивом
Буква R говорит

Использование окна диалога Hypershade
Моделирование внешнего вида поверхности с нуля. Использование карт текстуры. Замена однородного цвета материала рисунком. Процедурные карты текстуры. Замена однородного цвета материала текстурой, созданной на основе математических формул. Карты рельефа. Метод создания иллюзии наличия рельефа с помощью карт текстуры.

Свойства материалов
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Hypershade - 2
Область создания узлов
Вкладки рабочей области
Вкладки верхнего окна
Вкладки нижнего окна
Основные типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
В общем случае раскраска

Использование источников света
Понимание отличий одного источника света от другого необходимо для правильного выбора источника. Параметры источников света. После изучения основных параметров источников света, а также ряда дополнительных переменных программы Maya вам будет проще получить необходимый результат. Интерактивная фотореалистичная визуализация. Настройка освещения сцены невозможна без интерактивной фотореалистичной визуализации.

Типы источников света в Maya
Параметры прожектора
Новое положение источника света и его мишени
Редактирование освещенности
Прожектор освещает только область
Параметры прожектора
Окно диалога Attribute Editor
Редактирование параметров прожектора
Направленный свет
Вид сцены в результате изменения

Элементы интерфейса
ы проиллюстрируем результаты различных типов анимации, что впоследствии даст вам возможность выбрать наиболее подходящую анимацию для вашей сцены. Подготовка к анимации. Вы увидите, что нужно сделать перед началом создания анимации в сцене. Работа с ключами анимации и анимационными кривыми. Вы научитесь использовать инструмент Graph Editor (Редактор анимационных кривых), который позволяет изменить параметры ключей анимации и вид анимационных кривых.

Инструменты для работы с анимацией
Подготовка к анимации
Ползунок диапазона и параметры анимации
Ползунок диапазона
Вкладка Timeline
Определение диапазона анимации
Ползунок таймера анимации
Типы анимации
Анимация вдоль пути
Нелинейная анимация

Камеры и проекции
Вы получите информацию о том, как изменение параметров камеры влияет на вид сквозь ее объектив. Анимация камер. Вам предстоит выполнить упражнение, в процессе которого камера начнет двигаться по заданной траектории. Еще немного о функции Playblast. Вы еще раз убедитесь в том, что с помощью функции Playblast (Проигрыватель) можно сэкономить время при работе над сценой. Параметры окна диалога Render Globals.

Камеры
Создание камер
Параметры камеры
Параметры камеры
Анимация камеры
Моделирование движения камеры
Исключение из выделения всех объектов сцены
Просмотр анимации с помощью проигрывателя
Визуализация анимации
Общие параметры визуализации

3D моделирование в LightWave 8

Добро пожаловать в LightWave 3D8!
LightWave - это мощная программа для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Данный продукт может применяться в самых разнообразных областях: от создания высококачественных изображений для полиграфии до выполнения всевозможных спецэффектов в кино и телевидении. Используя широчайший набор инструментов моделирования и анимации, предоставляемых пакетом LightWave, можно в мельчайших подробностях воссоздать тонущий «Титаник» или оживить героя видеоигры. Непревзойденное фотографическое качество получаемых изображений многие считают промышленным стандартом.
Вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.

Введение
Если вы новичок, изучающий принципы создания 3D-анимации, или пользователь другого 3D-приложения, желающий освоить LightWave, - эта книга для вас! Вы уже хорошо знакомы с компьютером и имеете навыки работы с различными графическими пакетами, но, возможно, у вас нет никакого опыта в применении 3D-приложений (хотя это помогло бы быстрее освоить LightWave).

Читательская аудитория
Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы
Сопроводительный сайт

Интерфейс Layout
При переходе от одной вкладки к другой изменяется набор инструментов, отображаемых на панели. Однако пункты меню, расположенные над пунктом Presets (Установки), остаются прежними, таким образом, эти используемые в большинстве случаев инструменты и редакторы всегда доступны, вне зависимости от того над чем вы работаете в данный момент

Интерфейс Modeler
В Modeler вы можете создавать
При редактировании объекта
Меню вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
В окне Configure Menus можно определить
Длинные стрелки
В левой части окна отображается
Чтобы разместить кнопку

Обзор
Вся работа как в Layout, так и в Modeler происходит в окнах проекций. В каждом окне проекции есть координационная сетка, единицы измерения которой определяете вы сами. Начало (origin) сетки, или ее центр, находится в точке с координатами (0,0,0) - три координаты соответствуют трем осям X, Y и Z. Поскольку окна проекций и сетка чрезвычайно важны для 3D-моделирования, то необходимо понять, как они организованы, и узнать, как лучше настроить их для более удобной работы.

Окна проекций выглядят одинаково
При помощи вида UV Texture
Режимы отображения
Vertices отображаются только вершины объекта
Wireframe отображается только каркас объекта
Для четкого выделения элементов
Режим Front Face Wireframe
Как и режим Color Wireframe
В режиме Wireframe Shade
Flat Shade объект отображается без сглаживания

Настройка Modeler
Как только вы поработаете над созданием каких-либо геометрических тел, вам, вероятно, захочется настроить Modeler по-своему: добавить новые вкладки, изменить расположение наиболее часто применяемых инструментов, чтобы сделать доступ к ним более простым и удобным, убрать неиспользуемые инструменты.

Окно Display Options позволяет
На вкладке Units окна Display
В поле Default Units установите значение meters
Точки и полигоны
Точка и полигон в окне проекции Точки
Точка это элементарная частичка
На панели инструментов вкладки
В Modeler перейдите в окно вида
Большим светло синим перекрестием
Создание серии точек

Моделирование с использованием слоев
Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных.

Модель жука выглядит очеь сложно
По умолчанию при создании объекта
Второй слой пуст и отображается
Переведите оба слоя в рабочий
Первый слой находится в рабочем
При загрузке в Modeler многослойного
Работа с новыми режимами редактирования
Кнопка Insert Layer пункта Layers
Кнопка Delete Layer 4
Щелкая на слоях с нажатой клавишей

Текстурные UV карты
Поэкспериментировав с наложением изображений на поверхности, вы заметите, что проецирование картинки по одной единственной оси находит весьма ограниченное применение. Большинство поверхностей имеют сложную форму, при проецировании на такие поверхности изображение может в некоторых местах оказаться растянутым, в других сжатым или искаженным.

В диалоговом окне Change Surface
Создание текстурной UV карты
Переведите редактор моделей
В диалоговом окне Create UV Texture
Определение поверхности UV карты
Используя Surface Editor настройте
При помощи инструмента Texture
Измените значение в поле UVMap
Настройка интерфейса для работы с UV картами
Откройте окно Display Options

Как сделать портрет Монте

Портрет Монте прост, изящен, не отвлекает внимания от человека и обычно изображает его лучше, чем он выглядит на самом деле. Он передает все черты и качества человека, но в то же время содержит и мое представление о нем.
Портрет Монте, по моему собственному определению, это портрет, показывающий человека естественным образом. Более часто, однако, он изображает людей такими, какими мне хотелось бы их видеть. Я могу сфотографировать действительность, если этого хотят мои клиенты, или могу идеализировать их, если чувствую это необходимым и возможным.
Так или иначе, это просто констатация факта. Я хочу, чтобы Вы не только видели Портрет Монте, но и «ЧУВСТВОВАЛИ» его. Если Вы чувствуете эмоциональную связь с моими клиентами, когда видите их портреты, я убеждаюсь, что моя работа была удачной.

Анализ лица
Анализирование лица
Возможная проблема
Хорошая поза/Плохая поза
Основная поза
Основная поза - 2
«Знать» и «Делать» - это разные вещи!
Женская поза
Положение плеч
Положение плеч - 2

Виды декомпозиций. Декомпозиция без потерь

Декомпозиция отношений проводится, чтобы исключить избыточное дублирование в отношениях. Выделяют два типа декомпозиций отношений: без потерь и с потерями. Декомпозиция без потерь происходит тогда, когда после соединения вновь полученных отношений получается исходное отношение. В ряде случаев невозможно провести декомпозицию без потерь, т.к. простое выделение ФЗ в отдельное отношение не дает желаемого результата.

Уровни моделирования базы данных
Уровни моделирования базы данных - 2
Уровни моделирования базы данных - 3
Аксиомы вывода Классификация покрытий
Аксиомы вывода Классификация покрытий - 2
Аксиомы вывода Классификация покрытий - 3
Декомпозиция на минимальном покрытии
Неопределенность значений атрибутов в ключах
Отличие НФБК от НФ
Отличие НФБК от НФ - 2

Управление цветом

Понятие “управление цветом” (color management) охватывает достаточно обширную область полиграфического производства, в которой далеко не все вопросы на сегодняшний день являются определенными и решенными окончательно.
В прошлом в закрытых системах допечатной подготовки фирмы-производители тщательно подбирали аппаратные и программные компоненты. Такие фирмы, как Crosfield, Linotype-Hell, Dainippon Screen, Scangraphic и т. д., предлагали пользователям законченные решения, внести изменения в которые было достаточно сложно. В закрытости были свои преимущества: и производители, и пользователи прекрасно знали, чего следует ожидать от оборудования на каждом этапе технологического цикла. Операторы подобных систем являлись профессионалами своего дела, знающими досконально все достоинства и недостатки комплексов и способными учитывать нюансы работы на них.

ICC-профили
ICC-профили - 2
ICC-профили - 3
ViewOpen
ViewOpen - 2
ScanOpen
ScanOpen - 2
PrintOpen
PrintOpen - 2
PrintOpen - 3

Справочник по настройке BIOS

BOOT-ROUTINE. Эта программа вызывает Далее программа загрузки разыскивает другие BIOS-чипы, которые могут быть встроены, к примеру, в платы расширения. SCSI- контроллеры при этом будут запускать свои собственные тестовые программы.
После этого BIOS берется уже конкретно за платы расширения и расстановку и проверку распределения ресурсов (IRQ, DMA, I/O). Далее с загрузочных секторов жесткого диска в дело вступает начальный загрузчик

CPU MicroCode Updation
Далее программа загрузки разыскивает другие BIOS-чипы, которые могут быть встроены, к примеру, в платы расширения. SCSI- контроллеры при этом будут запускать свои собственные тестовые программы.

CPU MicroCode Updation
Microcode Update
Microcode Update - 2
Fourh Boot Device
System Boot Sequence
System Load
Floppy Drive Seek At Boot
Fast Boot
System Boot Up Numlock Status
System Boot Up Numlock Status - 2

SRAM Speed Option" предлагает
Опция, позволяющая включить режим кэширования для тех участков памяти, для которых уже включен режим "затенения". Опция носит интегрированный (обобщенный) характер. Любое обращение к "затененным" адресным пространствам будет вызывать копирование востребованной информации в кэш процессора.

Refresh
Burst Refresh
CAS Before RAS Refresh
CAS-to-RAS Refresh Delay
Concurrent Refresh
Decoupled Refresh
DRAM Burst at 4 Refresh
DRAM RAS Only Refresh
DRAM RAS# Precharge Time
DRAM Refresh Method

IR Transmission Delay
По умолчанию устанавливается "Half". Другим значением является естественно "Full" (дуплекс). Стоит напомнить, что под дуплексом понимают двунаправленную передачу данных, которая может происходить в двух направлениях в одно и то же время. При полудуплексе передача данных в некий момент времени происходит только в одном направлении.

ECP DMA Select
EPP Mode Select
Bit I/O
Hard Disk Access Control
HDD S.M.A.R.T. Capability
HDD S.M.A.R.T. Capability - 2
IDE Buffer for DOS Win
IDE Burst Mode
IDE Data Post Write
IDE DMA Transfer Mode

BIOS Setup

При включении ПК автоматически запускается находящаяся в BIOS программа загрузки BOOT-ROUTINE. Эта программа вызывает подпрограмму самопроверки POST (Power-On Self Test), проверяющую процессор, микросхемы ROM, оперативную память, вспомогательные элементы материнской платы, жесткий диск и другую основную периферию.
Далее программа загрузки разыскивает другие BIOS-чипы, которые могут быть встроены, к примеру, в платы расширения. SCSI- контроллеры при этом будут запускать свои собственные тестовые программы.
После этого BIOS берется уже конкретно за платы расширения и расстановку и проверку распределения ресурсов (IRQ, DMA, I/O).
Далее с загрузочных секторов жесткого диска в дело вступает начальный загрузчик, BOOTSTRAP LOADER, - программа, знающая файловую структуру носителя данных. Начальный загрузчик вызывает загрузку загрузочных программ операционной системы.
Этот стандартный алгоритм значительно дополнился и модернизировался с внедрением PnP-технологии и новой PCI-шины, а позже с появлением операционных систем, разработанных с учетом внедрения новейших технологий. Но более подробно об этом будет сказано ниже.

Boot & POST
Процессоры семейства P6 (Pentium Pro, Pentium II, Celeron, Xeon), а ныне и процессоры следующих поколений имеют особый механизм, называемый "программируемым микрокодом", который позволяет исправить некоторые виды ошибок, допущенных при разработке и/или изготовлении процессоров, за счет изменения микрокода.

BIOS Update
Boot From LAN First
Boot Sequence
X Boot Sequence EXT Means
Boot Up Floppy Seek
Boot Up Numlock Status
Boot Up System Speed
Boot Virus Detection
CPUID Instruction
Cyrix 6x86 / MII CPU ID

Beeps
Если пpи проведении начального самотестирования системы возникают пpоблемы и BIOS не может завершить начальный тест, то можно услышать некоторую последовательность звуковых сигналов. Во многих случаях это помогает локализовать неисправность.

Beeps
Errors

Auto Configuration
Этот режим во включенном состоянии ("Enabled") позволяет системе самостоятельно определить оптимальную настройку параметров чипсета. Под оптимальной настройкой здесь подразумевается такая установка заранее определенных параметров чипсета, при которой максимально уменьшится возможность нестабильной работы компьютера, правда с возможной потерей в производительности.

Chipset I/O Wait States
Chipset Special Features
Command per Cycle
Delayed Read Request Expiration
Extended I/O Decode
Fast Decode Enable
Host Bus Fast Data Ready
ICH Decode Select
PIIX4 SERR#
Pipelined Function

Drive NA before BRDY
Когда выбрано "Enabled", сигнал NA (Next Address, подробнее читай ниже) устанавливается в каждом цикле чтения/записи на один такт раньше последнего сигнала BRDY#, таким образом вызывая генерацию процессором сигнала ADS# после сигнала BRDY# в следующем цикле, тем самым устраняя один потерянный такт и фактически увеличивая пропускную способность системной шины

Extended CPU-PIIX4 PHLDA#
Gate A20 Option
Graphic Posted Write Buff
IBC DEVSEL# Decoding
LOCK Function
NA Delay
NA# Enable
NA# On Single Write Cycle
Negate LOCK#
Single ALE Enable

"Затенение" памяти, выделенная память
"Shadow Memory" - это так называемая "теневая" память. В адресах памяти от 640 КБ до 1 МБ (A0000h - FFFFFh) находятся "окна", через которые "видно" содержимое различных системных ПЗУ. Например, адреса F0000h - FFFFFh занимает системное ПЗУ, содержащее BIOS системы, окно C0000h - C7FFFh - ПЗУ видеоадаптера (видео-BIOS) и т.п. При включении режима "Shadow" для каких-либо адресных диапазонов, соответствующих системным ПЗУ либо картам расширения

Adaptor ROM Shadow C800,16K
Adaptor ROM Shadow CC00,16K
Adaptor ROM Shadow D000,16K
Adaptor ROM Shadow D400,16K
Adaptor ROM Shadow E000,16K
Adaptor ROM Shadow EC00,16K
DC000-DFFFF Shadow
DC00,16K Shadow
Base Memory Address
BIOS Devnode for Shadow RAM

Кэширование памяти
Как правило, кэш-память (Cache Memory) ассоциируется всегда с центральным процессором. Кэш-память представляет собой статическое ОЗУ, обладающее значительно более высоким быстродействием, нежели динамическое. Фактически, кэш-память предназначена для согласования (компенсации) скорости работы сравнительно медленных устройств с относительно быстрым центральным процессором, т.е. она играет роль быстродействующего буфера между процессором и относительно медленной динамической памятью.

Ext BIOS EC00-EFFF
Cache Extended Memory Area
Cache C800-CBFF
Cache DRAM Memory Area
DC00 - DFFF
B to 1MB Cacheability
Async L2 Cache Leadoff
Cache Burst Read Cycle
Cache Rd+CPU Wt Pipeline
Cache Timing

Регенерация памяти
Динамическая память любого типа, в отличие от статической, даже при подаче питающих напряжений не обладает способностью хранить свою информацию сколь угодно долго. Состояние элементарной ячейки динамической памяти определяется наличием или отсутствием заряда на конденсаторе, и этот заряд подвержен утечке. Поэтому для сохранения данных в динамической памяти ее ячейки необходимо периодически подзаряжать, что и составляет суть процесса регенерации.

Burst Refresh
CAS Before RAS Refresh
CAS-to-RAS Refresh Delay
Concurrent Refresh
Decoupled Refresh
Distributed Refresh
DRAM Ahead Refresh
X DRAM Ahead Refresh Timing
DRAM Burst at 4 Refresh
DRAM CAS# Precharge

Auto Configuration
Опция автоматического конфигурирования параметров доступа к основной памяти. Опция обычно находится в разделах "Advanced Chipset Setup" или "Chipset Features Setup" и позволяет настроить время доступа к модулям памяти в автоматическом режиме либо в "ручном" режиме и в соответствии со спецификациями применяемых модулей памяти.

Bank nn DRAM Type
Bank nn Numer of Banks
Base Memory Size
CAS# Latency
CAS# Pulse Width
CPU to DRAM Page Mode
DDR_1T/2T_Item
DRAM Clock
DRAM Interleave Mode
DRAM Page Idle Timer

Арбитраж, Bus-Master
Bus Master (хозяин шины, задатчик) - возможный режим работы устройства на любой шине, в том числе и на PCI. Для работы в таком режиме устройство выдает запрос арбитру шины, сообщая о своем требовании на получение управления шиной. Арбитр, в соответствии с приоритетом и/или очередностью арбитража на данной шине, через определенное время после запроса отдает запрашивающему устройству управление шиной.

Arbitration Priority
CPU Priority
DMA/ISA Master Before PCI
Master Priority Rotation
PCI Bus Arbitration
PCI Arbiter Mode
Arbiter Priority on HB1
Bus Mastering
CPU Mstr DEVSEL# Time-out
CPU Mstr Fast Interface

Функции конфигурирования распределения ресурсов
В 1993 г. "Compaq", "Intel", "Phoenix" и "Microsoft", стремясь сделать ПК еще более интеллектуальными, разработали концепцию "Plug Play". Основная ее идея заключается в следующем: при загрузке ПК BIOS опрашивает все карты на предмет их потребности в ресурсах и распределяет их так, чтобы при работе ПК не возникали конфликтные ситуации. Общение между картой расширения и BIOS можно обеспечить еще эффективнее при использовании PCI-шины. Так, большинство PnP-карт разработаны только для шины PCI.

AGP
Init AGP Display First
Joystick Function
LAN Controller
Multiple Monitor Support
Onboard FDC Controller
Onboard Parallel Port
Onboard PCI IDE Enable
Onboard Serial Port 1/2
Иллюстрация 1

IRQ
Прерывания подразделяются на аппаратные (маскируемые и немаскируемые) и программные. Программные прерывания, собственно, прерываниями не являются, это способ вызова определенных процедур. Но процессором программные прерывания обрабатываются как один из типов прерываний. Немаскируемые прерывания обрабатываются процессором независимо от состояния т.н. флага разрешения прерывания.

IRQ n Assigned to
IRQ n Used By ISA
IRQ to PCI VGA
Modem Use IRQ
PCI Device Search Order
PCI IRQ Activated by
PCI/PNP ISA IRQ Resource Exclusion
PCI Slot n IRQ Priority
Report No FDD For WIN 95
Slot n IRQ for VGA

DMA
DMA (Direct Memory Access - "прямой доступ к памяти", или ПДП). Это способ (механизм, технология) обмена данными между внешним устройством и памятью без участия процессора, что может заметно снизить нагрузку на процессор и повысить общую производительность системы. Необходимо сказать, что "прямой доступ к памяти" существовал в электронной вычислительной технике задолго до появления первых ПК.

DMA Clock
DMA Line Buffer Mode
DMA n Assigned to
DMA n Used By ISA
DMA Wait States
Extended DMA Registers
PCI/PNP ISA DMA Resource Exclusion
TypeF DMA Buffer Control1(2)
Ports
AC'97 Audio

Описание настроек BIOS Setup.V1.2

В процессе старта системы и проведения POST-теста возможны различного рода аппаратные ошибки, сопровождаемые параллельным выводом на экран монитора соответствующих сообщений. Некоторые из приведенных ниже сообщений несколько утратили свою актуальность, некоторые просто отсутствуют. Умышленно выведены, например, из этого перечня сообщения об ошибках с EISA-шиной. В остальном, этот материал будет несомненно полезен.

Описание ошибок
При включении ПК автоматически запускается находящаяся в BIOS программа загрузки BOOT-ROUTINE. Эта программа вызывает подпрограмму самопроверки POST (Power-On Self Test), проверяющую оперативную память, процессор, жесткий диск и т.д.Далее программа загрузки разыскивает другие BIOS-чипы, которые могут быть встроены, к примеру, в платы расширения. SCSI- контроллеры при этом будут запускать свои собственные тестовые программы

Зарузка системы
Bus Master
ACPI
ACPI - 2
RAS
DIMM
SIMM
FPM
EDO
ATX

EDO RAS Precharge
Опция включения/отключения сигнала NA (Next Address). Установив "Enabled", мы включаем механизм конвейеризации, при которой чипсет сигнализирует центральному процессору о выдаче нового адреса памяти еще до того, как все данные, переданные в текущем цикле, будут обработаны. Естественно, что включение такого режима повышает производительность системы.

Bit I/O Recovery Time
Bit I/O Recovery Time
Automatic Power Up
Chassis Fan Speed
Fast RAS# to CAS# Delay
CPU Fan Speed
CPU Temperature
DRAM RAS to CAS Delay
DRAM Read Burst Timing
DRAM R/W Leadoff Timing

RTC Alarm Resume (From Soft)
Правила закрытия банков SDRAM памяти. Параметр был введен для плат с набором 440LX из-за того, что память с 2-х банковой организацией некорректно работает в этих платах, если параметры доступа к банкам памяти установлены по умолчанию. В наборе 430TX этого не требовалось, так правила доступа для различной памяти были одинаковы.

RTC Y2K H/W Roll Over
SDRAM Banks Close Policy
SDRAM CAS# Latency
SDRAM CAS to RAS Delay
SDRAM Configuration
SDRAM RAS Precharge Time
Single ALE Enable
Slow Refresh
Snoop Ahead
Speculative Leadoff

Описание настроек BIOS Setup.V1.3

Bus Master (хозяин шины, задатчик) - возможный режим работы устройства на любой шине, в том числе и на PCI. Для работы в таком режиме устройство выдает запрос арбитру шины, сообщая о своем требовании на получение управления шиной. Арбитр, в соответствии с приоритетом и/или очередностью арбитража на данной шине, через определенное время после запроса отдает запрашивающему устройству управление шиной. Выполнив все необходимые ему операции, устройство сообщает арбитру об освобождении им шины.
На современных шинах, таких как PCI, для получения доступа к шине ВСЕ устройства проходят процедуру арбитража, в том числе и центральный процессор. Возможность быть "master"-устройством реализуется аппаратно при разработке устройства. Реализация механизма "BusMaster" позволяет общаться между собой только тем компонентам компьютера, которым это в данный момент необходимо. Этот механизм используется, например, для передачи данных TV-тюнером на видеокарту, если они обе находятся на PCI-шине, причем без участия центрального процессора, системной памяти и т.п.

Описание ошибок
Ошибка кэш-памяти. Возможно потребуется замена. Хотя сначала стоит попробовать просто перезагрузиться.

GateA20 Error!
Address Line Short!
BIOS ROM checksum error System halted
Cache Memory Bad Do Not Enable Cache!
CH2 Timer Error
CMOS battery failed CMOS Battery
CMOS Checksum Error CMOS Checksum Failure
CMOS Memory Size Mismatch
CMOS System Options Not Set
CMOS Time and Date Not Set

DRAM Refresh Period
Наблюдение за скоростью вращения вентилятора охлаждения процессора. Если выбрано "Ignore", то скорость вращения этого вентилятора отслеживаться не будет. Этот параметр будет индицироваться только при использовании специального вентилятора с дополнительным выводом, подключаемого к специальному разъему на материнской плате. В противном случае, при остановке или критическом уменьшении скорости вращения, BIOS будет выдавать сообщение на экране перед загрузкой операционной системы

RAS# Precharge Time
RAS# Precharge Period
FPM DRAM RAS# Precharge
FPM RAS Precharge
RAS# Precharge
EDO RAS Precharge
EDO RAS# Precharge Time
EDO RAS Precharge Timing
FPM/EDO RAS# Precharge Time
SDRAM RAS Precharge Time

Preempt PCI Master Option
Cинхронная память - время предварительного заряда. Параметр позволяет определять быстрое или медленное накопление заряда по RAS до начала цикла регенерации памяти.

Video BIOS Area Cacheable
Video Off After
Preempt PCI Master Option
Processor Number Feature
Resources Controlled By
PS/2 Mouse Function Control
PWR Button less then 4 Secs
PWR Lost Resume State
PWRON After PWRFail
Ref/Act Command Delay

Описание настроек BIOS Setup V1.3 (2)

CMOS Checksum Error CMOS Checksum Failure
Неправильная контрольная сумма CMOS, что свидетельствует о повреждении данных в CMOS, возможно из-за сбоя батареи. Если попытка восстановления "{BIOS Setup}" окажется неудачной, возможно придется обращаться в сервисный центр со своей материнской платой.

CMOS Memory Size Mismatch
Объем физической памяти на материнской плате не сходится с тем, что зафиксировалось в CMOS RAM. Необходимо перезапустить "BIOS Setup", проверить все установки. После перезагрузки ПК ошибка может исчезнуть, иначе потребуется замена компонентов материнской платы.

CPU External Cache
PCI 2 1 Support
PCI 2 1 Compliance
ISA 16bit I/O Wait States
ISA 16bit Mem Wait States
System Boot Up CPU Speed
BootSector Virus Detection
DRAM Burst at 4 Refresh
System Boot Sequence
System Boot Up Numlock Status

DRAM Refresh Period
Параметр измеряется в тактах процессора, и определяет, какую задержку система будет устанавливать после выдачи запроса на чтение/запись устройства (или, как принято у Intel - порта) ввода/вывода. Эта задержка необходима, так как цикл чтения/записи для устройств ввода/вывода существенно дольше, чем для памяти.

RAM Area
Enable Master
Extended Refresh
Extended ROM RAM Area
Fast Gate A20 Option
LOWA20# Select
Init Display First
Graphics Adaptor
VGA BIOS Sequence
IR Transfer Mode

Video BIOS Area Cacheable
Установка периода активности сигнала RAS. Этим параметром устанавливается длительность сигнала RAS (в тактах системной шины) для цикла регенерации. Принимаемые значения определяются качеством памяти и чипсетом. Меньшее значение увеличивает производительность системы.

Preempt PCI Master Option
Processor Number Feature
Resources Controlled By
PS/2 Mouse Function Control
PWR Button less then 4 Secs
PWR Lost Resume State
PWRON After PWRFail
Ref/Act Command Delay
Refresh During PCI Cycles
Refresh RAS# Assertion

BIOS Setup 1.1

Денис Матвиец: Все началось каким-то там днем, когда я пришел к моему другу Николаю Распопову. Не помню уже цель визита, но слово за слово, и вот, Николай объясняет мне суть работы (работа сейчас перед вами). Целые каникулы ушли на этот маразм! ;-) Надеюсь вам этот Help будет полезен! Кстати часть работы я переадресовал моему однокласснику Павлу Храпунову, а в HTML он не силён, так что извиняйте коли что не так!
Николай Распопов: Господи, как трудно заставить этих школьников сделать что-нибудь путное! :-)

Как это делалось?
Полный сборник описаний опций BIOS Setup'а, собранный из разных источников. Сборник оформлен в виде одного CHM-файла, что обеспечивает компактность хранения и встроенный поиск по тексту.

Bit ISA I/O Command WS
Данная опция используется для компенсации возможной разницы между скоростью работы системных устройств ПК и его периферии. Подобная компенсация необходима, например, если в системе не выделено дополнительное время ожидания/ответа устройства. В таком случае система может решить, что какое-либо неуспевающее ответить устройство вообще не функционирует и перестанет давать запросы на ввод/вывод из этого устройства.

Bit ISA I/O Command WS
Bit ISA Mem Command WS

Above 1 MB Memory Test
При выборе опции "Enabled" в процессе тестирования ОЗУ проверяется область памяти свыше 1 Мб (область памяти XMS - Extended Memory Specification). На это расходуется дополнительное время в процессе загрузки, тем более такой тест является излишним, так как драйвер-менеджер памяти HIMEM.SYS сам осуществляет проверку оперативной памяти и предпочтительнее использовать именно этот тест, так как он работает в реальном рабочем окружении

Above 1 MB Memory Test
AC PWR Loss Restart
ACPI Function
ACPI Suspend Type
Address Line Short!
AGP
AGP -2x Mode
Арбитраж, Bus-Master
Auto Configuration
Auto Detect DIMM/PCI Clk

BIOS ROM checksum error - System halted
Проверочная сумма при тесте ПЗУ по адресу F0000H-FFFFFH ошибочна. Возможно потребуется восстановление (перепрошивка) микросхемы с Flash BIOS.

BIOS Update
Boot
Boot From LAN First
Boot Sequence
Boot Up Floppy Seek
Boot Up Numlock Status
Boot Up System Speed
Boot Virus Detection
Burst Refresh
Bus Mastering

Cache Memory Bad, Do Not Enable Cache!
Ошибка кэш-памяти. Возможно потребуется замена. Хотя сначала стоит попробовать просто перезагрузиться.

Burst Refresh
CAS# Latency
Burst Refresh
CH-2 Timer Error
Chipset Special Features
CMOS battery failed, CMOS Battery Has Failed
CMOS Checksum Error, CMOS Checksum Failure
CMOS Memory Size Mismatch
CMOS System Options Not Set
CMOS Time and Date Not Set

Data Integrity (PAR/ECC)
Целостность данных. Опция разрешения/запрещения контроля памяти на ошибки. Вид контроля устанавливается параметром "DRAM ECC/PARITY SELECT". Может принимать значения: "Enabled" - разрешено "Disabled" - запрещено

Daylight Saving
Delay IDE Initial
Delayed Transaction
Deturbo Mode
Disk boot failure, insert system disk and press enter
Diskette Boot Failure
Diskette drives or types mismatch error - run setup
Display switch is set incorrectly
Display type has changed since last boot
DMA

ECP DMA Select
Выбор канала DMA для режима ECP. Параметр появляется только при разрешении режима ECP или ECP+EPP в Parallel Port Mode (ECP+EPP). Для нормальной поддержки режима ECP требуется задействовать канал DMA, который выбирается из каналов 1 или 3.

ECP DMA Select
Enable Master
ERROR ENCOUNTERED INITIALIZING HARD DRIVE
ERROR INITIALIZING HARD DRIVE CONTROLLER, HDD Controller Failure
Errors
Expansion Board not ready at Slot X
Extended Refresh
Extended ROM RAM Area

FDD Controller Failure
Ошибка связи с контроллером гибких дисков. Проверить подсоединение дисковода и его разрешенность на мультикарте (для устаревших систем).

FDD Controller Failure
Flash BIOS Protection
Floppy disk(s) fail
Floppy Disk Access Control (R/W)

Gate A20 Option
Вариант включения линии A20. Параметр позволяет управлять способом включения адресной линии A20, которая отвечает за доступ к памяти, физические адреса которой превышают 1 Мбайт. Стоит напомнить, что 20-разрядная адресная шина позволяет адресоваться в пределах первого мегабайта памяти. Если быть более точным, то эта линия отвечает за доступ к первым 64 килобайтам верхней памяти, известным как область HMA (High Memory Area).

Gate A20 Option
Graphics (AGP) Aperture Size

Halt On
Сразу после включения ПК, во время теста самопроверки POST, при нахождении какой-либо аппаратной ошибки система прекращает загрузку и выводит наименование устройства, вызвавшего сбой. Будет ли произведена остановка, и в каких случаях это произойдет, как раз и определяет параметр команды "Halt On".

Halt On
HARD DISK INSTALL FAILURE
HDD Power Down
HDD S.M.A.R.T Capability
Hi-Speed Refresh
Hidden Refresh

IDE PIO Mode
Выбор режима работы каждого диска. Четыре параметра позволяют устанавливать режимы работы каждого диска индивидуально или разрешить BIOS автоматическую установку самого высокоскоростного режима для диска. Для каждого диска допустимые параметры одинаковы

IDE PIO Mode
Init AGP Display First
IR Connector
IR Duplex Mode
IrDA
IRQ
IRQ n Assigned to
IRQ n Used By ISA
IRQ to PCI VGA
ISA Bus Clock

KBC Input Clock
Контроль частоты тактового сигнала контроллера клавиатуры. Параметром задается, проще говоря, скорость, с которой центральный процессор связывается с контроллером клавиатуры. Таким образом, параметр служит для изменения скоростных характеристик работы клавиатуры и повышения стабильности ее работы.

KBC Input Clock
Keyboard

Master Retry Timer
Этой опцией устанавливается, как долго центральный процессор, будучи задатчиком PCI-циклов, сможет сохранить свое лидерство. Возможные параметры измеряются в циклах PCI-шины (PCICLKs)

Master Retry Timer
Memory Hole At 15M-16M
Extended ROM RAM Area
Memory Test Tick Sound
MPS 1.4 Support
MPS Version Control For OS

NA# Enable
Опция включения/отключения сигнала NA (Next Address). Установив "Enabled", мы включаем механизм конвейеризации, при которой чипсет сигнализирует центральному процессору о выдаче нового адреса памяти еще до того, как все данные, переданные в текущем цикле, будут обработаны. Естественно, что включение такого режима повышает производительность системы.

NA# Enable
Numeric Processor Test

On Board PCI/SCSI BIOS
Установка значения "Enabled" (включено) необходима, если на материнской плате имеется встроенный SCSI-контроллер, подключенный к PCI-шине, и используется жесткий диск с интерфейсом SCSI. Стоит напомнить, что в процессе загрузки одновременное нажатие клавиш + вызывает BIOS SCSI. Об этом подробнее будет сказано чуть ниже

On Board PCI/SCSI BIOS
ONB AHA BIOS First
ONB SCSI LVD Term.
ONB SCSI SE Term.
Onboard AHA BIOS
Onboard PCI IDE Enable

Parallel Port Mode (ECP+EPP)
Режим работы параллельного порта. Параметр позволяет задать режимы работы параллельного порта. Следует учитывать, что скорость обмена для некоторых устройств может быть существенно увеличена при правильной установке режима работы порта принтера, например, для внешних устройств хранения информации типа Iomega ZIP Drive LPT.

Passive Release
Password Checking
PCI 2.1 Support
PCI Bus Arbitration
PCI Bus Parking
PCI Clock Frequency
PCI Dynamic Decoding
PCI IDE IRQ Map to
PCI IRQ Activated by
PCI Latency Timer

Quick Power On Self Test
Быстрый тест компьютера после включения питания. Разрешение этого параметра приводит к некоторому сокращению времени на начальное самотестирование компьютера (POST), особенно при значительных объемах оперативной памяти. Следует только учесть, что память, например, в этом случае не тестируется, а только проверяется ее размер. Сокращение времени тестирования происходит также за счет пропуска некоторых пунктов проверки.

Ref/Act Command Delay
Установка режима работы памяти. Параметром выбирается время задержки между окончанием режима регенерации и началом командного режима.

Ref/Act Command Delay
Refresh
Refresh During PCI Cycles
Refresh RAS# Assertion
Report No FDD For WIN 95
Reset Configuration Data
Resources Controlled By
Resume by Ring
RTC Alarm Resume (From Soft)
RTC Y2K H/W Roll Over

SDRAM Banks Close Policy
Правила закрытия банков SDRAM памяти. Параметр был введен для плат с набором 440LX из-за того, что память с 2-х банковой организацией некорректно работает в этих платах, если параметры доступа к банкам памяти установлены по умолчанию. В наборе 430TX этого не требовалось, так правила доступа для различной памяти были одинаковы. Изменять установки BIOS по умолчанию для этого параметра следует только в случае нестабильной работы памяти.

SDRAM (CAS Lat/RAS-to-CAS )
SDRAM CAS# Latency
SDRAM CAS to RAS Delay
SDRAM Configuration
SDRAM RAS Precharge Time
SE
Security Option
Single ALE Enable
Slow Refresh (1:4)
Snoop Ahead

Trigger Method
Опция, позволяющая оптимизировать установку IRQ для PCI-слотов и могущая принимать значения "Auto" или "Forced". Для PCI- карты необходимо установить значение "Auto". Эта установка проверяет, нуждается ли PCI-карта в IRQ. Если карта не нуждается в IRQ, то система оставляет его для других ресурсов. Установка "Forced" используется в том случае, если BIOS автоматически не определяет, нуждается ли PCI-карта в прерываниях.

Trigger Method
Turn-Around Insertion
Keyboard Reset Control
Typematic (Rate) Delay (Msec)

UART2 Mode Select
Наличие такой опции в "BIOS Setup" означает, что системная плата поддерживает IrDA-функцию. Если используется последовательный порт COM2, то это поле нужно установить в "Normal". В остальных случаях эта опция служит для установки типа, или можно сказать, спецификаций IrDA-стандарта, поддерживаемого IrDA-периферийным устройством.

USB IRQ
USB Keyboard Support Via

VGA 128k Range Attribute
Во включенном состоянии ("Enabled") к адресам VGA-памяти (A0000H-BFFFFH) чипсетом могут быть применены свойства, подобные функциям "CPU-TO-PCI Byte Merge" или "CPU-TO-PCI Prefetch", т.е. стандартным режимам буферизации записи от CPU в PCI- интерфейс. Это повышает быстродействие системы, в противном случае используется стандартный VGA-интерфейс.

VGA 128k Range Attribute
Video
Video BIOS Cacheable
Video Memory Cache Mode
Video Off Method
Video Off Option

Wait for F1 If Any Error
Если опция включена, BIOS будет ожидать нажатия клавиши "F1" для продолжения загрузки в случае какой-либо неисправности на стадии тестирования POST, но только в случае нефатальной ошибки. Если установлено в "Disabled", система выводит пpедупреждение и пpодолжает загpузку без ожидания нажатия клавиши. Рекомендуется устанавливать в "Enabled". "Disabled" может быть рекомендовано для серверных систем.

Wake On LAN
Weitek Coprocessor

X IR Transmission Delay
При выборе "Enabled" устанавливается режим медленной передачи данных, что может быть рекомендовано при появлении ошибок. Установка в "Disabled" снимает ограничения (задержки) на скоростные характеристики интерфейса.

X IR Transmission Delay
X KB Power On Hot Key
X KB Power On Password
X RxD, TxD Active


Модули ядра Linux
Операционная система Free BSD
Фейхтвангер Лион - Сыновья
Изучаем Perl
Федорова Екатерина - Трое За Ларцом
Решение оптимизационных задач средствами EXCEL
ОСНОВЫ ЦИФРОВОЙ ЭЛЕКТРОНИКИ
Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
Самоучитель по JavaScript
Центр справки и настройки Windows XP 3.8
Pinnacle Studio и Flash для чайников
Flash анимация
Иллюстрированный самоучитель по Flash-games
Межсетевой обмен с помощью TCP-IP
Иллюстрированный самоучитель по Flash MX
Визуальное руководство по звукозаписи и продюссированию
История вычислительной техники в лицах
Помощь по Macromedia Flash 5
Флеминг Ян - Живи, Пусть Умирают Другие
Локальные сети персональных компьютеров Использование протоколов IPX, SPX, NETBIOS